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Tal der Abenteuer (2-4 Spieler)

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Wer von diesem Spiel mehr erwartet als ein seichtes Familienspiel, der irrt. Tal der Abenteuer ist ein Lauf- und Sammelspiel ohne Würfel und ohne eigene Spielfigur. Wie schon bei anderen Spielen von Knizia auch, definiert sich das Spiel eigentlich nur über die Wertung. Soll heißen, das Spiel bietet absolut keine Neuerungen, keinen neuen Mechanismus, keine Überraschung. Es läuft so dahin, bis es eben aus ist und dann wird gewertet. Dass man dazwischen auf der Laufstrecke durch das Betreten von Plättchen Münzen, Edelsteine oder zusätzliche Handkarten bekommen kann oder noch ein paar Schritte ziehen darf, macht das Spiel auch nicht wirklich spannend.

Wie man die Laufstrecke hinter sich bringt ist rasch erklärt. Jeder Spieler bekommt 11 oder 13 Handkarten (je nach Anzahl der Spieler), die verdeckt gehalten werden sollten. Mit den Handkarten steuert man die Spielfiguren, es sind immer alle 4 im Rennen. Die Karte mit der gelben Figur bringt diese um soviele Felder weiter, wie Pfeile auf der Karte sind (1 bis 3). Man gibt danach die Karte ab. Die Laufstrecke bietet Gabelungen an, so können die Figuren immer wieder mal wählen, welchen Weg sie nehmen. Das hängt auch von den Plättchen ab, die entweder schon von einer anderen Figur aufgedeckt wurden oder eben noch verdeckt sind. Wann immer ein Spieler eine Figur auf ein Plättchen zieht (15 sind auf der Laufstrecke verdeckt vorbereitet) wird es aufgedeckt und die Aktion ausgeführt. Danach bleibt es aufgedeckt und nachfolgende Figuren können ebenso in den Genuss des Plättchens kommen. Dies verhindert mitunter, dass andere Wege beschritten werden. Eine Zusatzkarte etwa ist viel wert, die will man gerne haben.

So läuft man mit den Figuren, bis eine Figur das Ende des Wegs erreicht. Dann wird gewertet. Wie schon Anfangs erwähnt, ist dies das einzig spannende an der ganzen Sache. Das Spielfeld ist nämlich in 4 Bereiche eingeteilt. Etwa die erste Hälfte der Laufstrecke ist der Bereich -1, dann folgt der Bereich 0, dann der mit +1, jener mit +2 und der Tempel, das Ziel, wird mit +3 gewertet. Das bedeutet: Ist die erste Figur im Ziel (beispielsweise die gelbe), bekommt der Spieler, der sie ins Ziel zog, den dort bereitliegenden Edelstein. Die Spieler legen ihre Handkarten offen und bekommen für jede noch in der Hand befindliche gelbe Karte Münzen im Wert von 3 (Bereich +3), die anderen Karten bringen 2 oder 1 Münze, gar nichts oder kosten sogar 1 Münze pro Karte, wenn man Karten von einer Figur hat, die noch im dunkelgrünen Bereich der Laufstrecke steht.

Danach wird der Spielplan umgedreht und die zweite Etappe wird gespielt. Plättchen verdeckt auf den Weg legen, zusätzlich gibt es 5 Brückenplättchen, die nach einmaliger Benutzung umgedreht werden und damit nicht mehr passierbar sind. Dann ist man gezwungen, andere Wege zu nehmen. Das gefiel uns besser.

Ist auch hier die erste Figur im Ziel, erfolgt wieder die Wertung. Danach bekommt jener Spieler
mit den meisten Edelsteinen Münzen im Wert von 12, der mit den zweitmeisten Münzen im Wert von 6. Bei Gleichstand werden 18 Münzen aufgeteilt. Wer dann in Summe die meisten Münzen hat ist Sieger.

Die Variante für 2 Spieler sei noch erwähnt: Alles funktioniert gleich, nur macht jeder Spieler einen Doppelzug. Zuerst mit einer Handkarte, danach wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt und ausgeführt. Ein nette Idee, sie macht das Spiel für 2 Personen flotter und spannender.

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